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IG0 ゲージ0% 5BB 5CC 6B C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 2BB 5CC 6B C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 5CC 6B C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 5AA 5C C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 6A 5CC B剣 5C 2CC エリアル 3CC 5C 2CC エリアル B槌 5C 2C B剣 5C 2CC エリアル B剣 5C 2CC エリアル
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IG2消費コンの「〆のC翼を〜」ってところ、風の間違いと考えて良いのでしょうか…。なんか勘違いしてたらごめんなさい。 -- (ツバキ初心者) 2011-12-14 21 19 19
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BBCP-コンボ BBCP-コンボ 中央~どこでも基本 しゃがみ喰らい限定 カウンターヒット限定 画面端しゃがみ喰らい限定 投げ始動中央 端 パーツ補足始動 中継キャラ限定パーツ(調査中) 6C 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 略語一覧(クリックすると開きます) jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット rc → ラピッドキャンセル fc → フェイタルカウンター OD → オーバードライブ。後ろに数字が付く場合は体力減少量の目安 cOD → キャンセルオーバードライブ dlまたはディレイ → ディレイ 少し遅らせること 微ダ → 微量のダッシュ。少しダッシュすること スライド~ → ダッシュモーションを介さず、慣性を乗せて技を出すこと CT → クラッシュトリガー ● → ノーゲージコンボ ○ → ゲージ50%コンボ ◎ → ゲージ100%コンボ ★ → オーバードライブ+ゲージ50%コンボ ✩ → オーバードライブ+ゲージ100%コンボ ※必要ゲージアイコンは「最低限」必要なゲージ量。 ※ODを使用するものは価値的な面も考慮し、DDを組み込む前提にしている。 5D2、6D3等 → レバー方向、ボタン、派生順で表記。6D3なら3段目で出した6D(ランスモーション)の事 ピック → ピック・コンフィ アルク → アルク・グリエ マルトゥ → マルトゥ・フラン アッシュ → アッシュ・ロティル ランス → ランス・キッシュ BF → ランスの噴射部分を当てること ソルベ → アルミュール・ソルベ サーブル → サーブル・アングレイズ キャスク → キャスク・ヴルーテ AH → アストラルヒート 多段ヒットの通常技は 5C(1)等の表記がされていない限りはすべて当てる。 「エリアル」と書いてある部分の基本は【jcJB JC jcJC ピック】 [部分編集] 中央~どこでも 基本 ●(5Aor2A )5B 5C ランスorキャスク 基本コンボ。5Bが長いゆえに3Cが届かない状況は結構あるので割とお世話になる。 空中ヒット時もランスなら問題なく繋がる上に、5Cが多段ヒットなので確認は楽。 なるべく5Cは最終段まで当てダメージを伸ばしておきたい。 高い位置でヒットしている際はキャスクが空振りするのでおとなしくランスへ。 ●(5Aor2A )5B (5C )3C 6D 5Dor6D 6D 3Cが届く場合の基本コンボ。5Cはその後の3Cが届くなら挟めばダメージUP。 位置を入れ替える場合は派生2を5Dにする。以後のレシピも同様の要素。 中央ノーゲージコンボとしては全体で見ても低難易度の割に高火力なのでしっかり決めたい。 ●6B 2C jcJB JC jc JC ピック ●6B 5C 5D 5Dor6D 6D 対空6Bからの簡単コンボ。ダメージは2000ほど。 画面の位置関係で使い分けて行きたい。 ○5B 5C 3C 6D 2Drc (微ダ)6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D ダメージは約4400。立ち喰らいでゲージを消費してでもダメージを伸ばしたい時に。 最速6Cでは噴射が当たらないことが多いため、ダッシュやディレイで調整できるとベスト。 拾い高度やキャラよっては噴射が当たらずにランスの突進自体がヒットしてしまう。 その場合はダッシュ2Dや端が近ければ3Cで拾うことができるので即座に対応しよう。 6C 溜めランスBFのパーツを使うコンボには常にこの要素がある。 ○6Aorマルトゥ rc (スライド)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 中段始動コンボ。6Aで上のレシピでも3400と中々の威力。 6Aヒット後は間合いが結構離れているため、必ずスライド6Cに。 ✩6C 溜めランスBF rc OD3 【2D 6D 溜めランスBF】*2 3C 5D 5D 6D キャスク 8000越えと素敵なダメージを叩き出すが、6C「ノーマルヒット」かつ 「直6CからBFが当たるキャラ、位置関係」限定と実のところ結構制限のあるコンボ。 確定取れるけど被chではない硬直でなければならない。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D しゃがみ喰らい限定。ランス後の拾いは5Bや5Cを省いても繋がる。 5C 6Cの部分がしゃがみ限のためその前は5Bでなければいけないことはないが、 A始動等コンボ補正が多い状態や間合いが遠い状態では6Cが繋がらなくなる。 カウンターヒット限定 ●アッシュch (ダッシュ)6B 【5C 5D 5D 6D】or【2C jcJB JC jcJC ピック】 ●アッシュch (ダッシュ)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 対空他でのアッシュchからのコンボ。端背負い気味の場合は派生2番目の5Dで位置を入れ替えよう。 ●5Bor5Cor2Cch(fc) 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D 5Bch時は6Cに繋がるので被chへの反撃には逃さず決めていきたい。 6Cへのつなぎがch(fc)限定なだけで、その他のパーツはfc限定ではない。 ●2Cfc 6D 5D 2D スライド2B 5C 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 3C 2D 6D 6D fcなら地上ヒット2D3から2Bで拾え、空中ヒット5Cから6Cが繋がるという示しレシピ。 端であれば2Bをスライドにする必要がなく簡単になる。 [部分編集] 画面端 ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 6B ランス ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 5C(1) 3Cスカ A始動では拾いから伸ばせないのでダメージ伸ばすなら拾い後の5C(1~2)からキャスクを。 ランス〆は相手が低空で復帰するので6Bで狩るなどへ移行。 ●5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C ランスorエリアル ○5B 5C 3C 2D 6Drc 溜めランス 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D ★5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1)or3C cOD2 3C 5D 5D 2D キャスク ✩5B 5C 3C 2D 6D 6Drc OD2 3C 2D 6D 溜めランス(BF) 6C 溜めランスBF 6B 5D 5D キャスク 端B攻撃以上始動のコンボ。5B始動で3500or3900/4400/5500/6300ほど。 基本的に5Bが2Bでも完走可能(なはず)だが、ダメージは大きく落ちる。 空中追撃への(裏周り)3C 2D 6D 6D〆は中央コンボが端に到達した時にも有効。 キャスクで締めるコンボは自ら端を背負ってしまう事も多いため位置関係に注意。 ○5B 5C ランスrc 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C エリアル 主に空中の相手へ5Cを入れ込んでしまった5Bを引っ掛けた時用。 3Cが届かない距離は2Dで直接拾う。 ●6A 2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C 5D 5D 2D 端であればゲージを使わずとも6Aから拾える。ダメージ2700ほど。 状況を取るなら締めは5Dへ行かずに5C(1) 3Cスカ、ランス〆などで。 ○マルトゥrc 6C 溜めランスBF 微ダ裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C ランス 端マルトゥrc始動。結構なダメージが出せるので狙っていきたい。 ●JD 6D 6D 5A 5B 6B 5C 5D 5D 2D JD始動に限らず、派生6D3を地上ヒットさせた場合端ならA攻撃で拾える。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランス 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1) 3Cスカ ●5B 5C 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5Cor2C ランス 溜めランスの突進があたってしまったら上レシピへ。 ランスも6D3も同技になってしまっているため。 [部分編集] 投げ始動 中央 ●投げ 溜めランスBF (微ダ)6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D 4000近くを叩き出す主力のコンボ。 拾いは6Bが簡単で安定、3Cは多少難易度とダメージがUP 最初のランスバックファイア当てに若干のキャラor位置限が存在する。 端を背負って中央側に投げた場合はキャラ限定関係なしにうまく決まらないことが多い。 バックファイアが当たらず突進がヒットする場合、端が近ければダッシュから同様に6C、 遠ければダッシュ2Dで拾えるがダメージは落ちる。 ●投げ 溜めマルトゥ 5B 6B 5C 5D 2D 6D 上記BFコンボが入らないキャラ用。簡単な割りに3000オーバーなのでそこそこ。 ただし、端背負いから中央側に投げた場合はマルトゥが届かないため不可。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 【2C jcJB JC jcJC ピック】or【5D 5D 6D】 端を背負気味なら5D~へつなげば位置の入れ替えが可能。 端 ●投げ 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor裏周り3C 5D 5D 6D 端の安定コンボ。2回目のランスで裏に回るのでD派生2を5Dにして戻ってくるか、 スライド3Cで裏周りながら拾って端を維持しよう。 ★投げ cOD2 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D キャスク cODを使ってダメージ上昇+バースト対策。 上記コンボの6Cの前にCTを挟むことができるが、キャラによってタイミングが違う上、 ダメージは500程度の差なので省いたものを掲載。 ODが途中で切れた場合も、6Dのモーション中であればキャンセルは可能。 ◎投げ AH 条件を満たしているなら問答無用で決めるべき。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 5D 5D 6D 端空中投げは中央側に落としてしまうため、5D 5Dを使って位置の入れ替えをしよう。 5Bが早すぎると端側を向いて出てしまい空振りするので注意。 ほんのすこし引きつけて2Aや2Bで拾うようにしても良い。 [部分編集] パーツ補足 始動 補正は概ねゲーム共通の仕様。 A攻撃、2B、中段技、無敵技は始動補正が重め。 JBも補正が結構強いため飛び込みからのコンボには注意。 確定反撃には被chなら2Cfc 6Cを狙いたいが、5B 6C始動でも十分。 中継 キャラ限定パーツ(調査中) 中央投げ 溜めランスBF直撃:ジン 空振り:ノエル、レイチェル ※それぞれディレイでなんとかならなくもないがシビアなので非推奨 端3C 2D 6D 6Dから空中拾い5B 5C:セリカは5Cが上手く当たらない 5B 6B 3C:ハザマ、μ、ν、λには3Cが当たらない 6C 高威力を出すならとにかく6C 溜めランスBFが必要になる。 投げ以外から繋がる状況を作りやすいのは以下 5B、2Cのch(fc)時 5Cしゃがみ喰らい時 ~3C 6D 2Dや6Aorマルトゥ等からrcを使用して 〆 上記レシピはあくまで概要のため、締めパーツは状況に応じて変えていきたい。 以下は締めパーツの例。 D技〆5D1or2D2:補正次第では空中復帰されないが、有利時間は短め 5D3:打ち上げてしまうが威力が群を抜いて高い 6D3:相手を大きく横へ吹き飛ばすもののおそらく一番状況がまとも。 2D3:ダウンを奪えるが自身の硬直が多く、状況の割に起き攻めがイマイチ。 レシピから見る端での〆方エリアル ピック:強制ダウンによる有利時間は長いが、位置関係が微妙。復帰で読み合いになりやすい。 6B 5C(1) 3Cスカ:有利時間は短いが、強制ダウンしないため展開が早い。ランス締めも6D3締めもパーツを使ってしまい使用不能な際などで活用。 6B 5D 5D 6D:低い位置で6D3が当たるものの有利時間・間合いはそこそこの状況。難易度が低く位置入れ替えもできるため、スライド裏周り3Cが難しい場合にも活用できる。 6B( 5Cor2C) ランス:6D3を既に中継している場合に同様の状況を作れる。 3C 2D 6D 6D:中継に使う事が多いパーツだが、端の〆で使うと垂直JBで詐欺飛び&前転狩り可能。繋ぎが空振りorディレイ必須のキャラがいるが、3Cではなく直接2Dで拾えば比較的楽に解決できる。 端空中追撃からキャスクが入る状況5B 5C(1~2)から 3C 2D 6D 6Dからノーキャンセルで OD中6D3や2D3からキャンセルで AHが決まる状況端~3C AH 端投げ AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ここにコンボ等の情報をコメントしてくれると助かります。 バックファイアのコツとかありますか? 教えてください -- (ぱわぽけ) 2016-03-24 16 16 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(jc)=ジャンプキャンセル、(dc)=ダッシュキャンセル、(sc)=スーパーキャンセル、BE=ブローバックエッジ。 位置問わず 2A 5B 2B 5C 2C 6C (jc) JB JC (jc) JB JC 投げor623B ダウン技→適当に殴って浮かせる→エリアルのメルブラ全体での基本コンボ。以降空中攻撃部分をエリアルで表記。 2A 5B 2B 5C 2C (BE)(空)214A 確定ダウンから設置おいて起き攻め。空中設置にするか地上設置にするか、タメ設置にするかしないかを自分で判断。ダメージはエリアル行ったときの半分位? 2A 5B 2B 5C 2C 236A 214A 22C ちょっと起き攻め用ダメージアップ版。コマンド技の部分は早く正確に。ストック数次第では出来ないので注意。 画面端付近 2A 5B 2B 5C 6C 236C 2C 5B 6C エリアル 割りと高ダメージ。ゲージ一本吐くから自分の状況と相談で。 2A 5B 2B 5C 6C 236C (2C ノーキャン2A 2C) 2C (BE)(空)214A 画面端でダメージアップしながら各種設置起き攻め。236Cが壁バウンドなので隙間空くから表裏起き攻めにも行ける。()部分を入れるとダメージとゲージ回収うpで隙間がなくなる。 メニュー
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なにはなくとも基本コンボ。 実践で使う場面の多いコンボばかりなので しっかり練習して、野望に一歩前進。 K>(S>)2D(>~) ど基本コンボ。 このまま〆て起き攻めにいったり、各種必殺技に繋いだりする。 Sからの場合、2Dより2HSの方がダメージが高い。 K>2HSは繋がらないので注意。 ~>拍手 起き攻め移行用。ホールド>開放から攻めると暴れを受け難い。 (青があればなお良し) ~>縦HSイルカ 相手からダウンを奪えるので攻めの継続ができる。 相手との距離が離れていると当たらない。 2Dや2HSから繋ぐ場合、カイ、ディズィー、ロボカイには判定の関係でどうやったところで当たらない。 2HS 2D 縦なら当たるキャラもいるが、こちらはあまり使う機会はない。 ~>レスティブ青>(着地)>S>HS>HS縦イルカ レス青を用いたコンボ。 相手との距離が離れるとレスがスカるので、K>2Dから繋ぐのが無難。 ダウンを奪える。 着地の時点で画面端に近ければ、~>(着地)>S>6P>~にすることも可。 ~>レスティブ青>JHS~ レス青を用いたコンボその2。 着地Sでの拾いが安定しない場合や自信がない場合に使う、云わば妥協コンボ。 JHS>着地の後は縦に繋ぐか、JKから空コンへ。 (牽制>or直出し)横ミサイル>3K 地上喰らいで横ミサイルを当てた場合。その状況の場合大体はやや遠めなので3Kで転ばせるのが一番ってこと。 このあとはそのまま起き攻めに移行しよう。 ミサイルHIT確認して3Kをだせるようになるまでは無理に狙わないほうが無難。 3Kが間に合わずガードされた場合、被フルコンで死亡フラグ。 イルカループ 今作のメイの主力。笑える程に減る。 ループ数を増やすために絶対に拾いにJを仕込まない(ダッシュ慣性を消さない)ようにする 各キャラに適したループについては、キャラ別イルカループを参照のこと K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>~ 始動 1、~P>HS縦 ループ数:2 対応キャラ:全キャラ 距離限定:足払いが届く 消費ゲージ:25% ダメージ:約4割基本ループ。すごく安定する。出せない場合はココ注目 Kから溜め開始で間に合う(実戦ではK 2Dの方が実用的だが、それでも十分間に合う) Sミサで出来るようになりたい(Sミサの方が硬直が3F短いため) 2、 3、 OHK>S>HS>S縦~ 始動 1、 2、 OHKコンボ S>JC>JK>(JHS>)JD>JC>JHS>JD 今作からノーゲージで「イルカループ」にいけるようになったため出番はめっきり少なくなった。 一応ある程度のバースト対策になっている(JHSの部分に出されると無理) ジャックコンボ K>2D>ジャック>ダッシュS>HS>S縦>~ イルカループより安いがイルカループよりは難易度は低い。 ダストコンボ メイのダストの基本かつ要所はホーミング始めのJHS×2である。 もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。 最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。 目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。 ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、 それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。 また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。 最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。 JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。 成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。 1、JHS>JHS>前方J>降り際JHS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>S>HS>HS縦 今作の基本ダスト。 二度目のS>HS>S縦の部分は、P>S縦にした方が繋がり易い 一応全キャラ対応。(のはず)相手キャラの重さで、前方Jのタイミングを調節しよう 前方Jの部分はメイホバー、スラバホバーでもよい。 画面中央でダストがぎりぎりあたる距離ではホバーでないとつながらない ダメージ182(196) 2、即JFD>微ディレイJHS>着地>ダッシュ6HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 6HS>縦 が安定してるならこっちの方が減る。 ダメージ195 3、JHS>JHS>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>Sレスティブ) 超安定コンボ。最低でもこれはできるようになりたい。 それでもできない場合は最初は、JHS>(JK)>JS>~でやり、徐々に慣れよう 殺しきれる場合は最後にレスティブを入れたり、そのレスティブを赤して無理やり押し込む ダメージ158(160) 4、JD>JD>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>JSレスティブ) 3のコンボよりダメージが2、気絶値が少し高いコンボ。密着気味じゃないと当たらない またTEにはかなりあたりづらく、KY RO VEには二回目のDをディレイ気味にしないといけない ダメージ160(163) なーんてねっコンボ 1、JC>JHS>JD>JC>JHS>JD 画面端・及び距離が開きすぎている場合は繋がらない ダメージ138 2、JC>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れている場合や、CHしてしまった場合は繋がらない。 1、より圧倒的にお勧め。 な~んてねっをキャンセルしてイルカをだすのではない(技等でキャンセルはできない) キャンセルでジャンプして、そのジャンプの出始めをキャンセルしてイルカをだす。 HIT後最速でS縦をだすのではなく、高さを調整すること。 ダメージ208 3、HS縦FRC>空中ダッシュHS>着地S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れてるとき青して追いかけるコンボ、空中ダッシュは青後少しディレイで HS縦の当たる高さで空中ダッシュや着地S縦のタイミングをかえないといけないので少し厄介 ダメージ196
https://w.atwiki.jp/iaigiri/pages/59.html
基本コンボ 立ちK (近S) 遠Sor立ちHS ミスト中 ※基本中の基本。 立ちKor2Kor2P (近S) 足払い コイン ※ミストのレベル上昇を目的としたコンボ。 2S 立ちHS ミスト中 ※新たに追加された2S HSへのガトリングを使ったコンボ。下段始動ならこれで。 6P JP JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6Pで相手を浮かせた時の基本エリアル。 6K MC JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6K地上ヒットからの基本の追い討ち。相手によってJPを挟んだりする。MCの後ステップ 即ジャンプにすることで慣性をつけてコンボが出来る。 6K MC JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※↑のコンボよりダメージが高い。キャラによってはやや安定しにくい。 投げ コイン ※レベル1の時の基本。コインを当てた後は空投げを狙いに。受身を取らないならエリアルへ。 投げ JK JP JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※投げの後の基本追撃。 6P対空などから相手を浮かせて 上ミスト2 ステップ慣性J JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※上ミスト2を当てた後の基本追撃。JKを当てる位置が重要。 上ミスト2 コイン 上ミスト2 ×n ※コインループ、ミストループと呼ばれる。ゲージをがっつり溜めることができる。ダメージは低いが、ジャックなどでレベル2を維持してダウンを狙うこともできる。 中段ミスト2 ステ6HS ジャック 近S 立ちHS ディバインorコイン ※お手軽中段ミストコンボ。近Sからエリアルに移行することも。コインの後は空投げ狙いで。 中段ミスト2 コイン ジャック 霧 ※壁付近で霧ハメに持ってく場合などに。ダメージも低く、霧をかけた後の猶予も長くない。ジャックを構えジャックにすると軽量級でもダウンが取れる。 中段ミスト コイン ステップHS KJ ※上記のコンボの発展バージョン。少しダメージがUPする。使うならこっちのコンボのほうがオススメ。 中段ミスト2 コイン 6K エリアル ※コインを使わなければダメージ重視に。 下ミスト2 後ろジャンプJK (JP) JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※JSの判定が広くなった要素を利用したコンボ。AC稼動初期からのコンボ。安定しないキャラにはJPを挟んで調整する。 下ミスト2 近S JP JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※カイやロボなど、直接JKが当たらないキャラ用。近Sを高い位置で当てると後が続かない。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/124.html
自分が下手なだけかもしれませんがインストールゲージ1消費、ヒートゲージ消費なしの画面端から端まで運べるコンボが繋がりません -- (名無しさん) 2011-12-31 16 18 14
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/135.html
5BB 5CC 各種風 AHつながりました -- (links_v) 2012-08-01 14 18 52
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/128.html
EXだとスカコン繋がらないのでスカ>hjエリアルで代用ですよ -- (名無しさん) 2012-03-05 15 23 13
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ガトリング [与えダメージは実質防御力100のキャラを標準とて考えてます(ザッパ ソル ファウスト ジョニー ヴェノム テスタメント)] K→S→HS3→6HS→6P→HS3→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割ゲージ無い時の地上基本コンボで使用頻度はかなり高い 6Pの目押し繋げに自信があるなら2回目の6HS後に(6P→HS1→6HS)を挟む事が可能(チップは不可) K→S→HS3→6HS→S→低空龍→朝龍→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:相手画面端~3割以外 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約6割相手が画面端に近いと追撃が間に合わない 遠S→戀崩孃→2P→2HS→6HS→追加HS(→朝凪) 対応キャラ:全キャラ(軽量級推奨) 距離限定:無し 消費ゲージ:50%(10%キャッシュバック) 与えダメージ:約5割低空龍が当たりにくく、足払い→爆足朝龍で逆吹っ飛びになる軽量級への安定策 足払い始動 (GC→)足払い→爆蹴~足払い→朝龍→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:チップ以外? 先端当たり対応キャラ:チップ以外? 距離限定:壁まで画面8割の位置以内 必要ゲージ:0% 与えダメージ:約5割HS3が入らない間合いはこれで 相手が画面端近くにいる時だとRCしないと追撃が間に合わない (GC→)足払い(RCorFRC)→S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:25%~50% 与えダメージ:約3割朝凪貯まってなくてゲージがあってダメージも取りたく朝凪も溜めたい時用 FB百歩始動 FB百歩×n→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁~画面5割以内 消費ゲージ:25%~100% 与えダメージ:約3~6割一番簡単かつダメージも奪えるお手軽コンボ FB百歩→千里→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁~画面5割以内 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約6割 FB百歩→朝龍→千里→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁まで画面7割~画面3割以内 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約6.5割壁まで画面3割より近い場合追撃が間に合わない 壁まで画面7割より遠い場合は朝龍がスカルが追撃は可能 特殊逆鱗始動 特逆→S→JD→逆鱗 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2割逆鱗後ダッシュJで空中投げ狙いや復帰しない相手には追撃もできる 投げFRC始動 投げFRC→S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約3.5割ダメージも取りたい朝凪も溜めたい時の基本 投げ始動(軽量級不可) 投げ→HJS→JHS→剣楼閣→派生朝凪剣楼閣or朝凪逆鱗 対応キャラ:軽量級以外 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2.5割 投げ→HJD→逆鱗 対応キャラ:軽量級以外 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2割重量級の場合JDでも繋がり、壁際の場合下記の壁基本追撃が入る場合がある 投げ→HJHS→剣楼閣→朝凪逆鱗→2HS→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:軽量級以外(軽量級にはHJHSをHJSにすればOK) 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:3割弱テンションゲージが30%ほど溜まるのでラストは朝凪・極もアリ 壁基本追撃 S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割軽量級以外には3ループも可能 S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約3割相手の位置が低い場合はこちらを (S)→JS→JCS→JHS→龍刃 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約3割相手の位置が高い場合はJCSを省く 更に高い場合は(S)を省く S→JD(2)→逆鱗→P→JK→JD(2)→逆鱗 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割重量級には拾いをSに変えれるが、6HSループに持って行った方が良い 対空や始動コンボが短ければ3ループ可能、ダメ取りたいなら龍刃締め 逆鱗後に間合いが近ければP→JS~も入る